In einer ausführlichen Post hat sich Craig Laycock von Creative Assembly dazu geäußert, warum die Entwickler hinsichtlich der Mod-Thematik bei Total War: Shogun 2 und den beiden Vorgängern bisher weder den eigenen Ansprüchen noch denen der Fangemeinde gerecht geworden sind.
Mods seien stets ein fester Bestandteil der Serie gewesen, deswegen sei man selbst frustriert darüber, dass man bis dato keine Werkzeuge für die jüngeren Serienvertreter veröffentlichen konnte.
Zu Zeiten von Rome: Total War sei die Engine wesentlich einfacher aufgebaut gewesen. Die Datenbank-Dateien seien deutlich kleiner und außerdem direkt per Texteditor veränderbar gewesen. Heutzutage müsse man jene Daten zusammen mit dem anderen Programmcode kompilieren, um gegen die wachsenden Ladezeiten anzukämpfen. Bei Rome sei die Kampagnen-Karte noch eine simple TGA-Datei gewesen, die man mit Photoshop & Co. modifizieren konnte. Das heutige Kartenmaterial sei wesentlich komplexer und umfasse u.a. Daten für die Wegfindung der Einheiten und die KI. Die alten Karten seien tile-basiert gewesen; dies sei heute nicht mehr der Fall.
Creative Assembly sei sich der beeindruckenden Mods für Rome und Medieval II bewusst und es sei auch stets das Ziel gewesen, vergleichbare Tools für die neue Engine zur Verfügung zu stellen. Jedes Mal, wenn man das Thema dann intern diskutiert - es habe "zahlreiche" Meetings gegeben -, müsse man aber feststellen, dass man vor nur schwerlich lösbaren Problemen steht.
Die Software, die die Entwickler intern verwenden, sei völlig unbrauchbar als Mod-Werkzeug. Die Tools seien dafür ausgelegt, die Rohdaten zu handhaben - nicht bereits verarbeitete Daten zu öffnen und zu verändern. Auch für Mod-Entwickler erforderliche Werkzeuge zum Importieren von 3D-Modellen gebe es nicht, da man intern auch hier direkt mit Rohdaten arbeite und diese direkt exportiere. Das Entwickeln separater Werkzeuge würde einen Riesenaufwand bedeuten, der schlecht mit dem Produktionsplan vereinbar sei.
Das Studio habe nicht vor, das Modden von Entwicklerseite in irgendeiner Form bewusst zu beschränken - man sei nur nicht in der Lage angesichts der Umstände den gleichen Support wie früher zu gewährleisten, und aufgrund der stetig wachsenden Komplixität der Warscape-Engine werde das Modden einfach schwieriger. Es gebe keine Verschwörung, über die von Fans entwickelte Inhalte unterdrückt werden sollen, damit der DLC-Verkauf besser läuft.
Man wisse die Kreativität der Community zu schätzen und arbeite an einer Strategie, die zukünftig besseren Mod-Support ermöglichen soll - wohl auch schon bei Shogun 2. Grundsätzlich wolle man außerdem zukünftig in dieser Hinsicht keine Dinge mehr versprechen, die man dann nicht einhalten kann.
Im Anhang der Post sind übrigens die Datenbank-Dateien (XML- & XSD-Format) von Napoleon: Total War und Empire: Total War zu finden.
Mods seien stets ein fester Bestandteil der Serie gewesen, deswegen sei man selbst frustriert darüber, dass man bis dato keine Werkzeuge für die jüngeren Serienvertreter veröffentlichen konnte.
Zu Zeiten von Rome: Total War sei die Engine wesentlich einfacher aufgebaut gewesen. Die Datenbank-Dateien seien deutlich kleiner und außerdem direkt per Texteditor veränderbar gewesen. Heutzutage müsse man jene Daten zusammen mit dem anderen Programmcode kompilieren, um gegen die wachsenden Ladezeiten anzukämpfen. Bei Rome sei die Kampagnen-Karte noch eine simple TGA-Datei gewesen, die man mit Photoshop & Co. modifizieren konnte. Das heutige Kartenmaterial sei wesentlich komplexer und umfasse u.a. Daten für die Wegfindung der Einheiten und die KI. Die alten Karten seien tile-basiert gewesen; dies sei heute nicht mehr der Fall.
Creative Assembly sei sich der beeindruckenden Mods für Rome und Medieval II bewusst und es sei auch stets das Ziel gewesen, vergleichbare Tools für die neue Engine zur Verfügung zu stellen. Jedes Mal, wenn man das Thema dann intern diskutiert - es habe "zahlreiche" Meetings gegeben -, müsse man aber feststellen, dass man vor nur schwerlich lösbaren Problemen steht.
Die Software, die die Entwickler intern verwenden, sei völlig unbrauchbar als Mod-Werkzeug. Die Tools seien dafür ausgelegt, die Rohdaten zu handhaben - nicht bereits verarbeitete Daten zu öffnen und zu verändern. Auch für Mod-Entwickler erforderliche Werkzeuge zum Importieren von 3D-Modellen gebe es nicht, da man intern auch hier direkt mit Rohdaten arbeite und diese direkt exportiere. Das Entwickeln separater Werkzeuge würde einen Riesenaufwand bedeuten, der schlecht mit dem Produktionsplan vereinbar sei.
Das Studio habe nicht vor, das Modden von Entwicklerseite in irgendeiner Form bewusst zu beschränken - man sei nur nicht in der Lage angesichts der Umstände den gleichen Support wie früher zu gewährleisten, und aufgrund der stetig wachsenden Komplixität der Warscape-Engine werde das Modden einfach schwieriger. Es gebe keine Verschwörung, über die von Fans entwickelte Inhalte unterdrückt werden sollen, damit der DLC-Verkauf besser läuft.
Man wisse die Kreativität der Community zu schätzen und arbeite an einer Strategie, die zukünftig besseren Mod-Support ermöglichen soll - wohl auch schon bei Shogun 2. Grundsätzlich wolle man außerdem zukünftig in dieser Hinsicht keine Dinge mehr versprechen, die man dann nicht einhalten kann.
Im Anhang der Post sind übrigens die Datenbank-Dateien (XML- & XSD-Format) von Napoleon: Total War und Empire: Total War zu finden.